【游戏编程模式】原型模式

原型模式

Posted by LudoArt on August 8, 2020

【游戏编程模式】原型模式

原型设计模式

假设我们要用《圣铠传说》的风格做款游戏。 野兽和恶魔围绕着英雄,争着要吃他的血肉。 这些可怖的同行者通过“生产者”进入这片区域,每种敌人有不同的生产者。

在这个例子中,假设我们游戏中每种怪物都有不同的类——GhostDemonSorcerer等等,像这样:

class Monster
{
  // 代码……
};

class Ghost : public Monster {};
class Demon : public Monster {};
class Sorcerer : public Monster {};

生产者构造特定种类怪物的实例。 为了在游戏中支持每种怪物,我们可以用一种暴力的实现方法, 让每个怪物类都有生产者类,得到平行的类结构:

实现后看起来像是这样:

class Spawner
{
public:
  virtual ~Spawner() {}
  virtual Monster* spawnMonster() = 0;
};

class GhostSpawner : public Spawner
{
public:
  virtual Monster* spawnMonster()
  {
    return new Ghost();
  }
};

class DemonSpawner : public Spawner
{
public:
  virtual Monster* spawnMonster()
  {
    return new Demon();
  }
};

// 你知道思路了……

原型模式提供了一个解决方案。 关键思路是一个对象可以产出与它自己相近的对象。 如果你有一个恶灵,你可以制造更多恶灵。 如果你有一个恶魔,你可以制造其他恶魔。 任何怪物都可以被视为原型怪物,产出其他版本的自己。

为了实现这个功能,我们给基类Monster添加一个抽象方法clone()

class Monster
{
public:
  virtual ~Monster() {}
  virtual Monster* clone() = 0;

  // 其他代码……
};

每个怪兽子类提供一个特定实现,返回与它自己的类和状态都完全一样的新对象。举个例子:

class Ghost : public Monster {
public:
  Ghost(int health, int speed)
  : health_(health),
    speed_(speed)
  {}

  virtual Monster* clone()
  {
    return new Ghost(health_, speed_);
  }

private:
  int health_;
  int speed_;
};

一旦我们所有的怪物都支持这个, 我们不再需要为每个怪物类创建生产者类。我们只需定义一个类:

class Spawner
{
public:
  Spawner(Monster* prototype)
  : prototype_(prototype)
  {}

  Monster* spawnMonster()
  {
    return prototype_->clone();
  }

private:
  Monster* prototype_;
};

它内部存有一个怪物,一个隐藏的怪物, 它唯一的任务就是被生产者当做模板,去产生更多一样的怪物, 有点像一个从来不离开巢穴的蜂后。

为了得到恶灵生产者,我们创建一个恶灵的原型实例,然后创建拥有这个实例的生产者:

Monster* ghostPrototype = new Ghost(15, 3);
Spawner* ghostSpawner = new Spawner(ghostPrototype);

这个模式的灵巧之处在于它不但拷贝原型的,也拷贝它的状态。 这就意味着我们可以创建一个生产者,生产快速鬼魂,虚弱鬼魂,慢速鬼魂,而只需创建一个合适的原型鬼魂。

生产函数

哪怕我们确实需要为每个怪物构建不同的类,这里还有其他的实现方法。 不是使用为每个怪物建立分离的生产者类,我们可以创建生产函数,就像这样:

Monster* spawnGhost()
{
  return new Ghost();
}

这比构建怪兽生产者类更简洁。生产者类只需简单地存储一个函数指针:

typedef Monster* (*SpawnCallback)();

class Spawner
{
public:
  Spawner(SpawnCallback spawn)
  : spawn_(spawn)
  {}

  Monster* spawnMonster()
  {
    return spawn_();
  }

private:
  SpawnCallback spawn_;
};

为了给恶灵构建生产者,你需要做:

Spawner* ghostSpawner = new Spawner(spawnGhost);

模板

如今,大多数C++开发者已然熟悉模板了。 生产者类需要为某类怪物构建实例,但是我们不想硬编码是哪类怪物。 自然的解决方案是将它作为模板中的类型参数

这里的Spawner类不必考虑将生产什么样的怪物, 它总与指向Monster的指针打交道。

如果我们只有SpawnerFor<T>类,模板类型没有办法共享父模板, 这样的话,如果一段代码需要与产生多种怪物类型的生产者打交道,就都得接受模板参数。

class Spawner
{
public:
  virtual ~Spawner() {}
  virtual Monster* spawnMonster() = 0;
};

template <class T>
class SpawnerFor : public Spawner
{
public:
  virtual Monster* spawnMonster() { return new T(); }
};

像这样使用它:

Spawner* ghostSpawner = new SpawnerFor<Ghost>();